;    Mod: ARS
; Author: steelrat
;   Base: DZM by Cyclone-B
;-------------------------------------------------------------------------------
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection					= spawn_group
$spawn								= "actor"
$ed_icon							= ed\ed_actor
$player								= on
$prefetch							= 16
cform								= skeleton
class								= S_ACTOR
money								= 15000
rank								= 3
script_binding						= bind_stalker.actor_init
visual								= actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name					= dynamics\Dead_Body\skelet_crash

player_hud_section					= actor_hud

terrain								= actor_terrain

max_item_mass						= 35
jump_speed							= 6.0
crouch_coef							= 0.30
climb_coef							= 0.7
run_coef							= 2.0
sprint_koef							= 1.9
run_back_coef						= 1.8
walk_back_coef						= 0.5
air_control_param					= 0.1
walk_accel							= 19
show_corpses_dist					= 10
pickup_info_radius					= 5					; радиус в котром над предметами выводятся их названия
feel_grenade_radius					= 10.0				; расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time					= 0.5 				; время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ef_creature_type					= 17				; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items					= device_torch,attachable_item,hand_radio

;----------------Ragdol Mod----------------------------------
ph_box0_center                  	= 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size                    	= 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center                  	= 0.0,  0.75,  0.0
ph_box1_size                    	= 0.35, 0.75,  0.35
ph_box2_center                  	= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box2_size                    	= 0.35, 0.6,  0.35
stalker_restrictor_radius       	= 0.1;0.75;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius 	= .1;
medium_monster_restrictor_radius 	= 0.1
ph_crash_speed_min              	= 14
ph_crash_speed_max              	= 30
ph_collision_damage_factor      	= 1.0
ph_mass                         	= 80
ph_skeleton_airr_lin_factor 		= -0.45
ph_skeleton_airr_ang_factor 		= -0.21
ph_skeleton_hinger_factor1 			= 1.0
ph_skeleton_hinge_vel 				= 0.7
ph_skeleton_ddelay 					= 0
ph_skel_fatal_impulse_factor  		= 1
ph_after_death_velocity_factor		= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        		= 0.25
;------------------------------------------------------------

weapon_bone0						= bip01_r_finger1
weapon_bone1						= bip01_l_finger1
weapon_bone2						= bip01_r_finger11

damage								= actor_damage

hit_probability_gd_novice			= 0.60
hit_probability_gd_stalker			= 0.70
hit_probability_gd_veteran			= 0.80
hit_probability_gd_master			= 0.90

hit_sounds							= actor_hit_snds

;actor condition
immunities_sect						= actor_immunities_gd_novice
condition_sect						= actor_condition

heavy_breath_snd					= actor\breath_1;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd						= affects\heartbeat; heart\8
heavy_danger_snd					= affects\heartbeat

material							= creatures\actor
camera_height_factor				= 0.92

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base							= 1.0 				; угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim							= 0.0
disp_vel_factor						= 1.5				; на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor					= 0.5				; еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor					= -0.5 				; уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor			= -0.5 				; уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor					= 2.0

body_remove_time					= 60000				; время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor					= 1000				; во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours						= 16

;species of monster
species								= actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount							= 2
step_params							= stalker_step_manager
foot_bones							= stalker_foot_bones

memory_update_time					= 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount					= 32
min_view_distance					= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance					= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold				= 1.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance				= 1.0
time_quant							= 0.005
decrease_value						= 0.1				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor						= 0.5
luminocity_factor					= 0.5				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold				= 0.4
still_visible_time					= 5000				; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

quick_item_1						= medkit
quick_item_2						= bandage
quick_item_3						= antirad
quick_item_4						= conserva

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity						= 0.3 				;коэффициенты иммунитета
strike_immunity						= 0.3
shock_immunity						= 0.3
wound_immunity						= 0.05
radiation_immunity					= 0.3
telepatic_immunity					= 0.3
chemical_burn_immunity				= 0.3
explosion_immunity					= 0.05
fire_wound_immunity 				= 0.15

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity						= 0.7 				;коэффициенты иммунитета
strike_immunity						= 0.5
shock_immunity						= 0.7
wound_immunity						= 0.15
radiation_immunity					= 0.7
telepatic_immunity					= 0.7
chemical_burn_immunity				= 0.7
explosion_immunity					= 0.15
fire_wound_immunity 				= 0.5

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity						= 0.85				;коэффициенты иммунитета
strike_immunity						= 0.75
shock_immunity						= 0.85
wound_immunity						= 0.5
radiation_immunity					= 0.85
telepatic_immunity					= 0.85	
chemical_burn_immunity				= 0.85
explosion_immunity					= 0.5
fire_wound_immunity					= 0.75		

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity						= 1.0				;коэффициенты иммунитета
strike_immunity						= 1.0
shock_immunity						= 1.0
wound_immunity						= 0.75
radiation_immunity					= 1.0
telepatic_immunity 					= 1.0
chemical_burn_immunity 				= 1.0
explosion_immunity 					= 1.0
fire_wound_immunity 				= 1.0

[actor_condition]
satiety_v							= 0.0000162 		;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v							= 0.0				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v						= 0.005				;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v					= 0.0001			;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical					= 0.3 				;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v					= 0.002 			;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v							= 0.0001			;скорость восстановления морали
psy_health_v						= 0.001				;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v							= -0.0003
health_hit_part						= 1.0				;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part						= 0.1				;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed				= 0.0				;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight						= 60

bleeding_v 							= 0.002	 			;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v					= 0.0003 			;скорость заживления раны
min_wound_size 						= 0.0256			;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep						= 0.00001
radiation_v_sleep					= 0.0003
satiety_power_v_sleep				= 0.0001
satiety_health_v_sleep				= 0.00001
radiation_health_v_sleep			= 0.001
morale_v_sleep						= 0.0
psy_health_v_sleep					= 0.0

alcohol_v_sleep						= -0.0005

bleeding_v_sleep					= 0.0
wound_incarnation_v_sleep			= 0.0
max_power_leak_speed_sleep			= -0.00001
health_restore_v					= 0.0001

;actor_condition only

jump_power 							= 0.01 				;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power					= 0.05				;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k					= 5					;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power							= -0.0011
walk_power							= 0.00002			;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power					= 0.0002 			;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k					= 5					;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k								= 3					;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k							= 100 				;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin				= 0.1				;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end					= 0.2				;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin					= 0.1				;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end					= 0.2				;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state					= on

cant_walk_power_begin				= 0.01				;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end					= 0.10				;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin				= 0.10				;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end				= 0.30				;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback					= dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback			= dream.sleep_video_name_callback

radio_zone_max_power				= 0.03				;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power					= 0.2
acid_zone_max_power					= 0.2
psi_zone_max_power					= 0.1
electra_zone_max_power				= 0.8

max_power_restore_speed				= 0.020
max_fire_wound_protection			= 1.45
max_wound_protection				= 0.5

hud_health_blink					= 0.05


[actor_thd_gd_novice]									; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice
killing_hit_treshold				= 0.2				; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,
last_chance_health					= 0.1				; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и
invulnerable_time					= 500				; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

[actor_thd_gd_stalker]									; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker
killing_hit_treshold				= 0.2
last_chance_health					= 0.1
invulnerable_time					= 500

[actor_thd_gd_veteran]									; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran
killing_hit_treshold				= 0.0
last_chance_health					= 0.0
invulnerable_time					= 0.0

[actor_thd_gd_master]									; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master
killing_hit_treshold				= 0.0
last_chance_health					= 0.0
invulnerable_time					= 0.0

[actor_damage]
;bone_name							= <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
; <hit_scale> 				- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; <fwd_damage_anim_index>	- анимация повреждения (-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ)
; <wound_scale> 			- коэфф. изменения величины открытой раны

default								= 1.0, -1, 1.0

;Как и у сталков,попробуем умирать не от выстрела в ногу,а от последующей кровопотери

bip01_pelvis						= 0.50,	10,	1.80 		;-->> от таза(включительно) до пояса (область ЖВО) (номер кости 2)
bip01_spine							= 0.60,	10,	1.60		;-->> живот, от солнечн. сплетения до пояса(область ЖВО) (номер кости 11)
bip01_spine1						= 1.20,	0,	1.60		;-->> середина туловища, а именно солнечн. сплетение(область ЖВО) (номер кости 12)
bip01_spine2						= 0.75,	0,	1.00		;-->> верхняя часть туловища,от солнечн. сплетения до шеи(область ЖВО) (номер кости 13)
bip01_neck							= 1.45,	0,	2.50		;-->> шея(область ЖВО) (номер кости 14)
bip01_head							= 3.50,	0,	0.10		;-->> голова (номер кости 15)
eyelid_1							= 3.95,	0,	0.10		;-->> глазницы(от лба до носа) (номер кости 18)
eye_left							= 4.00,	0,	0.10		;-->> глаз лев (номер кости 16)
eye_right							= 4.00,	0,	0.10		;-->> глаз прав (номер кости 17)
jaw_1								= 2.35,	0,	0.10		;-->> лицо,нижняя часть, от носа до шеи. (номер кости 19)

bip01_l_clavicle					= 0.50,	4,	1.20,	0 	;-->> левая ключица и область плечевого сустава (область ЖВО) (номер кости 20)
bip01_l_upperarm					= 0.00,	4,	0.35,	0 	;-->> левая плечевая кость(от сустава до сустава) (номер кости 21)
bip01_l_forearm						= 0.00,	4,	0.20,	0	;-->> левое предплечье (номер кости 22)
bip01_l_hand						= 0.00,	4,	0.00,	0	;-->> левая кисть (номер кости 23)
bip01_l_finger0						= 0.00,	4,	0.00,	0	;-->> пальцы
bip01_l_finger01					= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger02					= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger1						= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger11					= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger12					= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger2						= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger21					= 0.00,	4,	0.00,	0
bip01_l_finger22					= 0.00,	4,	0.00,	0

bip01_r_clavicle					= 0.50,	2,	1.20,	0 	;-->>(номер кости 33)
bip01_r_upperarm					= 0.00,	2,	0.35,	0 	;-->>(номер кости 34)
bip01_r_forearm						= 0.00,	2,	0.20,	0	;-->>(номер кости 35)
bip01_r_hand						= 0.00,	2,	0.00,	0	;-->>(номер кости 36)
bip01_r_finger0						= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger01					= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger02					= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger1						= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger11					= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger12					= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger2						= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger21					= 0.00,	2,	0.00,	0
bip01_r_finger22					= 0.00,	2,	0.00,	0

bip01_l_thigh						= 0.00,	8,	2.40,	0	;-->> левое бедро (номер кости 3)
bip01_l_calf						= 0.00,	8,	0.30,	0	;-->> левая голень (номер кости 4)
bip01_l_foot						= 0.00,	8,	0.20 		;-->> левая стопа (номер кости 5)
bip01_l_toe0						= 0.00,	8,	0.00 		;-->> пальцы (номер кости 6)
bip01_r_thigh						= 0.00,	6,	2.40,	0 	;-->> (номер кости 7)
bip01_r_calf						= 0.00,	6,	0.30,	0	;-->> (номер кости 8)
bip01_r_foot						= 0.00,	6,	0.20 		;-->> (номер кости 9)
bip01_r_toe0						= 0.00,	6,	0.00		;-->> (номер кости 10)

[actor_animation]
;углыдворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw					= 45
back_l_strafe_yaw					= 45
fwd_r_strafe_yaw					= 45
back_r_strafe_yaw					= 45
l_strafe_yaw						= 0
r_strafe_yaw						= 0


[actor_hit_snds]
burn								= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;,actor\hurt4
shock								= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike								= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound								= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation							= monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic							= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;,actor\hurt4
fire_wound							= actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4	; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn						= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;,actor\hurt4
explosion							= affects\tinnitus3a
wound_2								= actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
light_burn							= actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3

[actor_hud]
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position							= -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation							= -0.500000,1.000000,-2.000000

ancor_0								= lead_gun ;r_hand
ancor_1								= l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

[actor_hud_02]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02

[actor_hud_03]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03

[actor_hud_04]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04

[actor_hud_05]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05

[actor_hud_06]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06

[actor_hud_07]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07

[actor_hud_08]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_08

[actor_hud_09]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_09

[actor_hud_10]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_10

[actor_hud_11]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_11

[actor_hud_12]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_12

[actor_hud_13]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_13

[actor_hud_14]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_14

[actor_hud_15]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_15

[actor_hud_16]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_16

[actor_hud_17]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_17

[actor_hud_18]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_18

[actor_hud_19]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_19

[actor_hud_20]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_20

[actor_hud_21]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_21

[actor_hud_22]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_22

[actor_hud_23]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_23

[actor_hud_exo]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

[actor_hud_exo_free]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_free

[actor_hud_exo_dolg]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_dolg

[actor_hud_exo_kill]:actor_hud
visual 								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_kill

[actor_hud_exo_mono]:actor_hud
visual								= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_mono